Einleitung

Physical Computing bedeutet im weitesten Sinne, interaktive, physikalische Systeme mit Hilfe von Hardware durch den Einsatz von Hardware und Software zu erzeugen. Diese Systeme reagieren auf Ereignisse in der realen, analogen Welt und/oder wirken auf diese ein.

Computermusiksysteme und deren Entwicklung und Anwendung von der Workstation bis hin zu embedded Computer und Mikrocontroller werden besprochen und auf deren Vernetzung und Steuerungs-Problematik eingegangen: Geschichte der Computermusiksysteme und -sprachen, Ereignismodell, Kontinuitätsmodell, Compiler, Interpreter und Echtzeitanwendungen als Computermusiksprachen. Anschließend anhand eines Beispiels: Experimente und Demonstrationen.

Dazu wird im ersten Semester die Grundlagen anhand eines Beispiels erarbeitet.

Zum Begriff Physical Computing

Physical Computing ist nicht genau definiert, wird aber in der Computermusik als Synonym für Echtzeitverarbeitung für virtuelle Instrumente und Geräte in diesem Bereich verwendet. Verschiedene Betrachtungsweisen und intuitive Interpretationen verstehen darunter die Nachbildung physikalischer Vorgänge im Computer. Dabei kann von der Interaktion mit dem Computer ausgegangen werden, wie es Mark Sullivan vorschlägt:

"Physical Computing is an approach to computer-human interaction design that starts by considering how humans express themselves physically. Computer interface design instructions often take the computer hardware for granted - namely that there is a keyboard, a screen, speakers, and a mouse or trackpad or touchscreen - and concentrate on teaching the software necessary to design within these limits. In physical computing, we take the human body and its capabilities as the starting point, and attempt to design interfaces, both software and hardware, that can sense and respond to what humans can physically do. [Sullivan, New York University]

Hier wird der Begriff eher verwendet, um eben die Schnittstelle zwischen der physischen Welt und dem Computer zu definieren, wobei die Interaktion mit dem Menschen nur ein Teil ist. Die Schnittstellen des Computers zur physischen Welt sind in der Regel Aktoren und Sensoren. Heutzutage, wo die virtuelle Welt immer mehr als Erweiterung der realen Welt erscheint, das Konzept des Cyberspace, wie es in der SF vorhergesagt wurde [Lem 64, Gibson 84], ist auch die Schnittstelle zu virtuellen Welten wichtig, wo Datenströme hinein und hinaus fließen, also das Netzwerk und seine Schnittstellen.

Das heißt, Sensoren fühlen und Aktoren steuern die physische Welt, Netzwerke verbinden virtuelle Welten mit dem Computer, der diese Daten verarbeitet.

Im Bereich der Audiotechnik und der Computermusik kann dies u.a. mit Hilfe von "embedded computers" umgesetzt werden. Mit Hilfe eines solchen Computers mit spezieller Hard- und Software können Instrumente, Effekte und vieles mehr erstellt werden. In dieser Vorlesung und späteren Übung sollen die notwendigen Grundlagen, Systeme, Schnittstellen erklärt werden: von der grafischen Programmierung bis zur Treiberentwicklung und dem Interfacing.